První dojmy z remasteru Legacy of Kain: Soul Reaver


Tak jsem se konečně dočkal a mohu se pustit do této legendy.
Soul Reaver byla jednou ze značek, u kterých jsem doufal, že dostanou remaster, a já si je konečně budu moct zahrát.
Když se vydavatel ptal fanoušků, co by si s touhle sérií přáli, moje naděje jen vzrostla.
Nyní je konečně tady a já se můžu ponořit do temného světa Nosgothu.
Menu


Menu je přesně pro pamětníky. Zůstalo stejné a tím se tak zachoval gotický pocit. Jen škoda, že do něj nebyla přidaná hudba nebo aspoň nějaké ambientní zvuky pro větší zapamatovatelnost a dynamiku. Na druhou stranu fanouškům zůstane ten původní chladný pocit, který z němé obrazovky sálá.
Intro
Intro vypadá parádně. Ve větším rozlišení, úžasným filmovým dojmem, skvělým vypravěčem i hereckým výkonem. Celá scéna zrození legendy zde díky zajímavým barvám a světlu působí jako interaktivní obraz.
Samotné CGI je úžasné. Na svou dobu to byl velký trhák. Oblast mimiky obličeje je propracovaná a díky ní funguje cutscéna mnohem lépe.
Ingame cutscény nejsou špatné, ale fungují vlastně klasicky. Vývojáři do nich občas přidali různé animace gest, aby nepůsobily plochým dojmem.
Možná lehce ruší ingame animace, kdy Raziel poskakuje ze strany na stranu a má to trochu rušivý efekt, což mohli lidé z Aspyr doladit, ale není to nic hrozného.












Hudba
Musím vypíchnout i skvělý hudební podkres.
Soundtrack jako celek je typický pro devadesátky. Skládá se buď z ambientních zvuků nebo ne úplně běžných tónů. Je to přesně to, co moderním soundtrackům dnes chybí. Má to své zapamatovatelné DNA. Je to špinavé a krásně to podtrhuje gotické zasazení.
Prostředí
Když už jsem u gotiky, tak její prostředí tvoří snad půlku hry. Stavby, hřbitovy, skály nebo jeskyně. To vše mě naprosto uchvátilo. Má to úžasnou atmosféru. Ačkoli je prostředí prázdnější,díky skvělé grafice vše vytváří jedinečný hororový pocit.
Grafické režimy
Hned, co jsem se dostal do hry, jsem musel vyzkoušet přepínání z moderního grafického kabátku do retro stylu. Musím říct, že se nejedná o žádný velký skok, jako například u Tomb Raider remasteru.
Oblasti dostanou hezčí textury a světla, ale je to spíš jen lehká kosmetická úprava. Největší změnou jsou modely postav. Ty jsou nejen více detailní, ale také uvěřitelnější. Vypadají přesně tak, jak si je pamatujete.
Raziel konečně vypadá jako z renderovaných filmečků. Má své ikonické vlasy.












Platforming
Co se mi na hře hodně líbí, jsou platforming části. Nejen jako člověk, co miluje plošinovky, tohle vždy rád uvítám, ale hlavně je hra více „hrou“ a nespoléhá se jen na soubojový systém.
Skákání je oproti originálu o něco lepší. Stále je to místy lehce krkolomné a několikrát jsem musel dojít zpět a všechno přeskákat znovu, protože jsem spadl kvůli nedokonalé animaci. I přesto mám tyhle momenty rád. Uvidím, jestli mě později budou bavit, nebo proklínat.
Chybí zde dvojskok. Místo něj se musí Raziel pořádně odrazit od země.
Působí to uvěřitelněji než skákání „ve vzduchu“, ale zatím jsem nezjistil, k čemu tohle odražení skutečně slouží. Spíš jen zdržuje, narozdíl od klasického dvojskoku, u kterého člověk musí správně načasovat druhý odraz.
Skoky do větších vzdáleností pomáhá zvládat plachtění pomocí zbytků Razielových křídel.
Tady už musím být opatrný, ne vždy je snadné mechaniku využít. Ať už kvůli obtížnosti nebo lehké kostrbatosti ovládání.
Jámy zatím nebyly smrtící. Většinou šlo o vodu, když do ní Raziel spadne, ztratí fyzickou sílu a propadne se do duchovní roviny. Zpátky do fyzického světa se pak může vrátit pouze u speciálních portálů.
Dva světy
Soul Reaver si hraje s přechodem mezi různými světy v reálném čase, z fyzického do duchovního kdykoli, zpět však jen na vybraných místech.
Ano, tohle byl technologický zázrak své doby a funguje to skvěle i dnes.
Raziel v duchovním světě nemá žádnou moc. Nemůže mít ani zbraň. Po zhruba hodině jsem zjistil, že bude mít schopnost procházet zdmi a objekty, takže se v tomto světě dostane i do míst, kam jinak nelze. Navíc duchovní svět slouží jako zásobárna životů.
Ve fyzickém světě je Raziel silnější – dokáže zvedat obří kameny a bojovat. Ale svět je plný nepřátel, takže je vše nebezpečnější.
Narazil jsem na místo, kde bylo potřeba přepínat mezi oběma světy.
Dole byly zavřené dveře. Jediná cesta vedla nahoru, ale nedalo se tam dostat. V duchovním světě se oblast lehce proměnila a já mohl vylézt po malých plošinkách. Nahoře jsem se musel přepnout zpět, abych mohl přesunout objekt, který otevřel dveře.
Pokud zde bude více takových momentů, bude to skvělé.
Souboje
Mechanika soubojů je poměrně jednoduchá, ale baví mě. Obtížnost občas představovala výzvu.
Je však jedno, kolik protivníků po vás půjde, protože každý útočil zvlášť.
Zalockujete si nepřítele a pak už můžete uhýbat do tří směrů. Na nepřítele lze i skočit a Raziel automaticky udeří. Pak tu jsou klasické údery.
Soubojový systém a pohyb někdy lehce neposlouchá. Zastaralost je znát, ale časem se to snad naučím.
Bojovat lze drápy, ty jsou fajn na slabší nepřátele. Ti silnější už vás ale dokážou snadno zabít nebo výrazně zranit.
Kolem sebe máte většinou zbraně, například kopí, balvany, pochodně, které můžete i házet.
Nepřátele lze porazit i prostředím, hodit je do vody, na sluneční svit, napíchnout na bodák nebo zapálit.
Zabijete je tak, ale ne definitivně. Pro úplné zničení musíte pohltit jejich duši. Efekt rozpadnutí je super a připomíná to trochu film Blade.


Hádanky
Kromě svalů zapojíte i hlavu. Dojde totiž i na hádanky.
Zatím jsem narazil na své nejoblíbenější, a to prostorové hádanky.
Člověk musí zapnout fantazii, intuici a pořádně hledat. Za první hodinu jsem jich řešil asi tři, nepočítám-li bosse.
Většinou šlo o kamenné bloky, které slouží jako klíče pro otevření dveří.
Jedna z hádanek měla na každém kvádru symbol, který musel být nasměrován stejně jako jeho obrázek na zdi. Problém nastal, když byl symbol špatně natočený, musel jsem daný kvádr shodit z různých úhlů, přetočit jej o jiný a pak teprve srovnat.
Jindy jsem využil hořící kámen jako pochodeň a podpálil klády držící výtah, abych se dostal dolů.
Puzzly byly zábavné a chytré, ale někdy i zbytečně komplikované.
U dvou kostek se symboly jsem si říkal, že by stačilo, kdyby je Raziel jednoduše otočil, ale to z neznámého důvodu neumí.
Další hádanka vyžadovala přenést kámen na druhou stranu lokace. Mezi body byla úzká ulička, kam by kámen prošel, nebo malý schod, ale Raziel ho nepřekoná.
Místo toho jsem musel kámen hodit do propasti, sejít dolů, obejít oblast a pak ho znovu vytahovat nahoru. Tam jsem se pousmál.
Jinak ale prostorové hádanky fungují tak, jak mají.


Bossfight


Dostal jsem se i k prvnímu bossovi.
Čekal jsem větší soubojovou výzvu, ale šlo vlastně o další hádanku.
Přes jeho brnění se nedalo dostat, musel jsem využít prostředí, abych ho porazil.
Na dnešní dobu to byl jednoduchý souboj bez většího napětí, ale nápad byl skvělý.
Hra je zatím vynikající. Nemohl jsem se od ní odtrhnout, jak moc mě pohltila.
Jsem zvědavý, jak se mi bude dařit dál, zvlášť když vím, že hra má prvky metroidvanie a člověk v ní občas může zabloudit.
To je něco, co by mě později mohlo odradit, ale doufám, že to tak nedopadne.